El diseño de juegos como difusor de la cultura

Ugur Akdemir

CLARA FERNÁNDEZ VARA

Gracias a la tecnología, los juegos se han transformado en una actividad omnipresente, desde el salón de casa a los vagones del tren. Los videojuegos han logrado que ahora juguemos con el ordenador o el teléfono en solitario y también han aparecido nuevas formas de jugar con otros a través de los medios digitales, como es el caso de los juegos de rol multijugador masivos, que permiten a cientos de personas en diversas partes del mundo colaborar dentro de mundos virtuales. Como toda nueva tecnología o medio de comunicación, aún a día de hoy los videojuegos tienen cierta reputación de ser una pérdida de tiempo, un entretenimiento que sorbe el seso a los jugadores. Es fácil darse cuenta de que estas actitudes no están muy distantes de la consideración que tenían las novelas de caballerías en los tiempos del Quijote. Pero, al igual que las novelas de caballerías se han convertido a la larga en género literario de prestigio, los video- juegos poco a poco dejan atrás los prejuicios de la vieja guardia y abren camino hacia su plena legitimación como medio de comunicación y expresión artística. Este proceso también reivindica la condición de los juegos tradicionales como una parte esencial de la cultura, al ser una actividad social que proporciona un referente común. Como veremos en este artículo, los juegos, tanto digitales como tradicionales, son ya claramente parte del discurso cultural. En particular veremos cómo los videojuegos están generando nuevos modos de creación y expresión, que también se integran con otros aspectos del arte y la cultura.

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Fotografía: Mpho Mojapelo

Los juegos ya son parte de la cultura

En el siglo XIII, Alfonso X el Sabio ordenó que se escribiera uno de los documentos históricos más importantes dentro del campo del estudio de juegos, El libro de los juegos. La inclusión de los juegos de mesa dentro de la obra literaria encargada por Alfonso X, junto con obras líricas, científicas, jurídicas e históricas, es un buen indicador de que ya entonces la recopilación de las reglas de esos juegos formaba parte de laEl estudio de los juegos como parte de la cultura tradicionalmente se incluye en las áreas de antropología e historia. Uno de los primeros autores que se suelen citar en el campo del estudio de juegos (game studies en inglés) es Johan Huizinga, cuyo libro Homo ludens (1938) explora el papel del juego como función ritual, arguyendo que las actividades lúdicas preceden a la cultura, de tal forma que manifestaciones culturales como los festivales, las competiciones deportivas o la poesía derivan de la separación entre la actividad ritual y la vida diaria.

También podemos observar cómo los juegos forman parte del folclore de cada región si observamos el hecho de que las reglas de diferentes juegos de cartas o de tablero se transmiten de generación en generación, junto con las canciones infantiles, las tradiciones y los mitos de cada sociedad. El volumen de Alfonso X retrata los juegos del tiempo en que se escribió, pero esos juegos han continuado su evolución y se han introducido variaciones y nuevas reglas a través de los tiempos. La baraja de cartas o los tableros del juego de la oca con el parchís en el reverso han sido tan comunes en el ajuar del hogar español como el porrón de vino, y cada familia tiene sus reglas particulares cuando juega.

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Fotografía: Ben Neale

Roger Caillois (1961: 11-36), siguiendo la estela de Huizinga, nos proporciona una clasificación de lo que podemos denominar juego, que puede ser competitivo (agon), de azar (alea), un simulacro de otras actividades (mimicry), o recurrir a la sensación de vértigo (ilinx). La clasificación de Caillois re eja la variedad de las actividades lúdicas, dado que incluye desde los crucigramas y volar cometas hasta el ajedrez, el teatro, bailar el vals o el montañismo. Así, vemos como los juegos incluyen una variedad inusitada de actividades.

Los juegos también han generado diferentes discursos, tan ricos y variados que reflejan su riqueza como fenómeno sociocultural. Brian Sutton-Smith define las diferentes retóricas que se utilizan para hablar de juegos (2001: 9-17); cada una expresa una relación diferente entre estos y la sociedad. La que interpreta los juegos como parte de la identidad (91-110) es el tipo de dis- curso que explica los ejemplos que acabamos de ver en el párrafo anterior; este discurso se centra en las actividades lúdicas como parte definitoria de la identidad colectiva, un conocimiento com- partido que deriva del hecho de que los juegos tradicionales normalmente requieren un grupo de jugadores. Sutton-Smith también distingue la retórica que considera los juegos como un tipo de progreso (18-34), que es el discurso que se utiliza en las ciencias pedagógicas, como es el caso del trabajo de Piaget (1945). De acuerdo con esta retórica, los juegos son un ensayo para los desafíos de la vida adulta, con actividades que ayudan a desarrollar la capacidad tanto intelectual como motora. También señala Sutton-Smith la existencia de la retórica que presenta el juego como algo frívolo (201-213), lo que nos recuerda que algunos aún consideran los videojuegos como una pérdida de tiempo. Las retóricas del juego como progreso y como actividad frívola apuntan a las actitudes condescendientes que se muestran con respecto a los juegos, a pesar de que, como ya hemos visto, el juego forma parte esencial de la identidad social. Esta condescendencia también se asocia a la retórica del yo (173-200), por la cual los juegos se convierten en una actividad individual y escapista que aísla al jugador del resto del mundo, un estereotipo que se asocia con aquellos que pasan el tiempo asiduamente pegados a los videojuegos cual Quijotes de la PlayStation.

Para contrarrestar las retóricas que socavan la importancia cultural del juego, se tiende a justificar su uso al servicio de otros campos que ya tienen prestigio cultural, como la literatura o las bellas artes, aludiendo a su potencial educativo (la retórica del progreso que describe Sutton-Smith). Pero, como ya hemos visto, la tradición cultural de los juegos existe desde los tiempos de Alfonso X. Nuestra percepción está cambiando gracias a los medios digitales, que, además de expandir la definición de lo que se considera juego, contribuyen a la aparición de nuevas disciplinas asociadas al desarrollo de videojuegos, y a su vez nos ayudan a entender otras expresiones culturales de maneras nuevas.

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Fotografía: John Sting

El diseño de juegos como disciplina

Con la revolución industrial, los juegos pasan de ser parte del folclore a un producto comercial, creando artefactos que se consideran parte de la industria del juguete. Se empiezan a vender en cajas, con piezas, cartas y tableros especializados para jugar a nuevas actividades en un marco social, no solo para niños. Así, durante la mayor parte del siglo xx la creación de juegos se con- vierte en una actividad comercial y los creadores de juegos se consideran inventores porque los productos se asocian con la parte física del juego (tableros, piezas, dados, cartas) además de con sus reglas.

Estos primeros inventores demuestran como los juegos, dentro de su capacidad de expresión cultural, también pueden re ejar ideologías. El juego The Landlord’s Game (1904), de Lizzie Phillips, tenía como objetivo criticar el sistema capitalista a través de sus reglas (Pilon 2015). Parker Brothers compró la patente de Philips y lo convirtió en el famoso Monopoly en 1935; como buena abstracción del capitalismo, la versión de Parker Brothers se ha convertido en una apología del mismo en todo el mundo.

La introducción de las tecnologías digitales supone la transformación del papel del inventor del juego. Un videojuego no requiere normalmente la creación de piezas físicas, sino la abstracción de sus reglas como una serie de instrucciones que establecen cómo el ordenador debe responder al jugador. Los procesos computacionales permiten que haya juegos de extrema complejidad, con sistemas que a veces serían difíciles de recrear en juegos de mesa. Crear un videojuego no solo requiere saber programación, sino también poseer habilidades creativas como la música, las artes visuales o la creación de mundos de ficción. Hemos pasado del tres en raya en los primeros ordenadores a la creación de vastos entornos virtuales que los jugadores pueden explorar, como el juego The Elder Scrolls: Skyrim (2011). Un videojuego puede ser creado por una o dos personas, un grupo pequeño de diez creadores o, en el caso de los juegos de consolas, equipos de cien a doscientas personas. Cuanto mayor sea el tamaño del equipo, más se especializa cada disciplina: los diseñadores se centran en crear niveles específicos, optimizar sistemas de combate o crear distintas líneas narrativas; los programadores se dedican a la inteligencia artificial, los sistemas o los gráficos; los artistas gráficos diseñan espacios arquitectónicos cual directores de arte, y crean el atrezo del mundo de ficción; los animadores dan vida a los personajes; los ingenieros y editores de sonido y los compositores crean la banda sonora del juego, así como equipos de productores y testeadores se aseguran de que el programa funciona como debe. El proceso de generar las reglas del juego es por tanto una disciplina separada de la programación, y así pasamos de los inventores a los diseñadores de juegos, cuyo trabajo es la creación de reglas que dan pie a una serie de experiencias interactivas. Esta diferenciación también se aplica ya a los creadores de juegos de mesa, porque la disciplina de diseño de juegos se entiende como una actividad más allá del diseño físico de un producto o de escribir código informático.

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Fotografía: Jonathan Forage

En diversas instituciones educativas a nivel internacional aún se relaciona el diseño de videojuegos con la programación, pero ser un buen programador no garantiza que también se sepa diseñar un juego. También está en aumento el número de departamentos que enseñan diseño de juegos dentro de las escuelas de bellas artes y diseño, dado que consideran que los juegos digitales suponen una expresión artística y cultural. Ya no existe la división entre ciencias y letras, porque la creación de juegos requiere tanto el pensamiento cibernético como la psicología o saber cómo componer una historia. Los diseñadores y diseñadoras de juegos han de trabajar con una interdisciplinariedad renacentista, que entiende tanto la creación digital como la naturaleza humana.

Así vemos como aparecen juegos que sirven como expresión artística, de modo que también pueden comunicar ideas. El juego Papers, Please: A Dystopian Document Thriller (2013) pone al jugador en el papel de un inspector de inmigración en un Estado comunista ficticio, que ha de decidir si el viajero puede entrar o no en el país basándose en la documentación que se le presenta. Por cada viajero que se procesa correctamente, bien dejándole pasar o deteniéndole, el jugador gana dinero para mantener a su familia, mientras que los errores hacen que se pierda dinero o no se cobre nada. El juego presenta constantes dilemas, tales como escuchar o no la petición de misericordia de viajeros con papeles falsos que quieren reunirse con su familia, o aceptar un soborno por dejar pasar a alguien y correr el riesgo de perderlo todo a cambio de tener dinero con el que mantener a la familia. La tensión del juego consiste en si se quiere seguir el impulso de ganar el juego siguiendo las reglas y por tanto caer en la deshumanización que promueve el sistema, o rebelarse y convertirse en un agente subversivo y correr el riesgo de perderlo todo. El jugador se apropia de los dilemas de su personaje a través de su participación en el juego.

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Fotografía: Neobrand

Más allá de la gamificación: el diseño de experiencias participativas

Los videojuegos son el medio que más tiempo lleva creando experiencias interactivas, tanto a través de los medios digitales como en forma de juegos de tablero o de cartas. El diseño de juegos como disciplina incluye la creación de interacciones, tanto entre individuos como entre seres humanos y ordenadores. En cierto modo, el diseño de videojuegos ha sido pionero en definir las habilidades profesionales del futuro.

Otras disciplinas, como la educación o la publicidad, han tratado de incorporar el diseño de juegos como una de las posibles aplicaciones para avanzar como campos. En un principio se denominó a este género juegos serios (del inglés serious games), dado que su propósito no es el entretenimiento, sino algo supuestamente serio, que va contra la naturaleza de los juegos de acuerdo con la definición de Huizinga (5-8). Ian Bogost (2007) denomina a este tipo de juegos persuasive games, que podríamos traducir como juegos persuasores, porque la intención es que el jugador adquiera o modifique su conducta mientras juega. Así, hay juegos serios para la educación, para la concienciación sobre problemas sociales o directamente para vender productos comerciales. El área de los juegos serios surge como respuesta a las connotaciones que tienen los juegos de actividad frívola e infantil; en el caso de los videojuegos, también se busca distanciarse del estereotipo que asocia los videojuegos con la incitación a la violencia. Esta cauterización está basada en mitos sobre los juegos y su naturaleza. Ya hemos discutido antes cómo los juegos son parte del patrimonio cultural y están relacionados con rituales y otras actividades socioculturales. También va en aumento el número de jugadores adultos, en especial el número de mujeres (AEVI 2015: 34), gracias a la popularización de las plataformas móviles (smartphones y tabletas digitales) que facilitan el acceso a una infinidad de juegos digitales.

A los juegos, en particular los digitales, se les suele exigir que demuestren sus dotes positivas de manera científica para poder redimir su supuesta influencia negativa. Ambos extremos resultan problemáticos, dado que se asume que los videojuegos pueden, en consecuencia, cambiar la conducta de sus jugadores, tanto de manera negativa (se alientan las conductas violentas) como positiva (se aprende mejor, se motiva a hacer algo), sin tener en cuenta que sus efectos potenciales no dependen solo del tipo de juego, sino también del contexto y de quién juega (ver, por ejemplo, Manero Iglesias et al. 2016). Toda expresión cultural tiene el potencial de producir un efecto, pero los procesos no son unívocos, sino que forman parte del entorno sociocultural en el que un juego se crea y se juega.

La reticencia hacia los juegos todavía está presente, pero también es habitual su incorporación a nuestra vida diaria y con la aplicación de principios derivados del diseño de juegos a otros ámbitos, como el marketing, el entorno laboral o la educación. Así, nos encontramos con el fenómeno denominado gamificación (tomado del término en inglés gamification), que se re ere al uso de elementos de diseño de juegos fuera del contexto de estos (Deterding et al. 2011).

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Fotografía: Omar Prestwich

En un principio, la gamificación se limitaba a asociar ciertas actividades con trofeos o rankings de mejores jugadores, utilizando un modelo competitivo para motivar a los participantes. La aplicación Foursquare, creada en 2009, hacía que sus participantes notificaran cuándo llegaban a un sitio específico; el usuario que más notificaciones tuviera se convertía en el «alcalde» de ese lugar hasta 2014. La gamificación de la ruta diaria de cada uno se convertía en un juego relativamente simple, a la vez que los usuarios revelaban sus coordenadas diarias y proporcionaban datos de los sitios que frecuentaban, que a su vez podían ser utilizados para crear per les de hábitos comerciales, además de plantear problemas de privacidad, por lo que la parte gamificada se separó y se convirtió en la aplicación Swarm (2014).

La utilización de un sistema de trofeos fue precisamente lo que hizo que muchos de los que nos dedicamos al diseño de juegos nos sintiéramos incómodos con el término, primero porque da por sentado que los juegos pueden ejercer una influencia a largo plazo sobre sus jugadores, y también porque esta estrategia entiende el juego como una actividad competitiva, cuando tal y como Caillois describía, hay una amplia variedad de actividades que se pueden considerar lúdicas. Enfatizar la competición entre participantes también puede tener efectos negativos, dado que competir no sirve como acicate para todo el mundo. El uso de trofeos puede ser contraproducente porque incentiva a los participantes mediante la creación de motivaciones extrínsecas, que son superficiales y difíciles de mantener por un período largo de tiempo, en lugar de crear sistemas y actividades que motiven y desafíen al participante de manera intrínseca, incentivando a los jugadores de manera personal (Deci 1999).

Tal y como argumentan Hamari et al. (2014), los diversos estudios sobre gamificación suelen reportar efectos positivos en sus participantes, pero es de manera parcial y a veces con métodos poco rigurosos; ningún estudio hasta la fecha puede probar los efectos más allá del contexto del experimento. Aunque Hamari et al. dejan claro que la gamificación es una disciplina prometedora, también evidencian la necesidad de mejores métodos tanto de diseño como de evaluación de las actividades que utilizan el diseño de juegos y sus posibles efectos. Los beneficios de la aplicación de elementos del diseño de juegos a otros ámbitos, de acuerdo con esta autora, van más allá de sus supuestos efectos. Los videojuegos han desarrollado sofisticadas estrategias para entender e incentivar conductas de participación e interacción, además de haber aprendido al cabo de décadas a sacar el mejor provecho de las tecnologías digitales para crear nuevas experiencias.

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Fotografía: Pawel Durczok

Un ejemplo de cómo los videojuegos han desarrollado ciertas áreas de conocimiento que ahora intentan aprovechar los medios digitales es la necesidad de crear actividades conjuntas para grupos de gran tamaño, ya sea al servicio de la educación o la publicidad, o en el entorno laboral. Los videojuegos han sido pioneros en crear actividades en las que participan cientos o miles de personas, como es el caso de los juegos de multijugador masivos en línea, que tienen sus orígenes a finales de los años setenta dentro de las redes informáticas de universidades, y que han crecido en popularidad desde principios de la década del 2000, con títulos como Everquest (1999-presente) o World of Warcraft (2004-presente) (Bartle 2010). Los diseñadores de este tipo de juegos son mucho más expertos en crear actividades participativas a gran escala, dado que tienen que entender a los distintos tipos de jugadores (Bartle 2006) y sus motivaciones (Yee 2006), así como proporcionar una variedad de actividades dependiendo de quién sea el jugador. No hace falta haber trabajado en juegos multijugador masivos en línea para entender estos factores, dado que el diseño de juegos se centra en crear actividades humanas dentro de ciertas limitaciones. El resultado del proceso de diseño de juegos es intangible pero observable; en inglés este resultado se denomina performance, un término que se re ere a las acciones mismas y la participación como objeto diseñado. El diseño de juegos va más allá de crear entretenimiento: nos dedicamos a orquestar y facilitar conductas humanas.

Los juegos y su relación con otras partes de la cultura

El advenimiento del diseño de juegos como disciplina es un síntoma de cómo los medios digitales están cambiando la ecología mediática. A pesar de que aún se tiende a utilizar otros medios y expresiones artísticas, como la literatura o la música, para legitimar el diseño de juegos como actividad cultural, lo cierto es que están cambiando las tornas y el diseño de juegos nos está ayudando a integrar otras expresiones culturales dentro de los medios digitales. No es cuestión de hacer videojuegos porque les gustan más a las nuevas generaciones, lo cual es un tanto condescendiente, sino que, como ya hemos dicho, la disciplina de diseño de juegos lleva más tiempo explorando cómo diseñar experiencias interactivas; su naturaleza interdisciplinar también facilita la integración de otras áreas y expresiones culturales dentro del medio digital. El lenguaje de los medios digitales es cada vez más accesible y ya forma parte del paisaje cultural, aunque es cierto que corremos el riesgo de crear una brecha digital entre quienes tienen acceso a las tecnologías y quienes no, los cuales pueden verse excluidos de los espacios de expresión cultural creados por los videojuegos y las nuevas tecnologías.Las nuevas generaciones esperan que los medios tradicionales, desde las novelas al teatro, sean también participativos. Probablemente el lector haya visto el vídeo de una niña pequeña que está leyendo una revista de papel y no entiende que haya que pasar las páginas, y presiona en ellas como si se tratara de una tableta digital (https:// http://www.youtube.com/watch?v=aXV-yaFmQNk).

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Fotografía: Pawel Durczok

La imagen de la niña confundida por la falta de respuesta de las páginas inertes de la revista es un síntoma de cómo los medios digitales están cambiando la forma en que nos relacionamos ya con los medios de comunicación.

Los medios digitales están cambiando los modelos tradicionales de medios de comunicación. La pantalla de un ordenador o de un teléfono ahora nos permite saltar de las noticias del día a nuestra música, ver el vídeo viral del día y luego acabar jugando a Candy Crush Saga (2012). Este es un proceso de convergencia imparable (Thorburn y Jenkins 2004) que lleva teniendo lugar en las últimas dos décadas y que ahora se ha naturalizado. Poco a poco hemos ido despidiéndonos de las tecnologías que solo valen para un tipo de contenido, como las radios o los tocadiscos, que se han vuelto piezas de museo u objetos de culto. Ya no nos bastan modelos tradicionales como el de Shannon y Weaver (1963), sino que tenemos medios interactivos digitales en los que el mensaje no solo tiene que descodificarse, sino que el receptor debe manipularlo y puede cambiarlo a través de su intervención; Espen Aarseth utiliza el término cybertext (que traduciremos como ciber- texto) para explicar cómo la tecnología digital ha transformado la manera en que leemos textos al requerir unas ciertas acciones para poder leerse. La tecnología digital nos está acostumbrando a poder interactuar con contenidos, yendo más allá de la interpretación de los mismos, así que podemos explorar, modificar e incluso contribuir con nuestras propias creaciones. Los juegos llevan tiempo incentivando a los jugadores no solo a participar en mundos de ficción, sino también a crear contenidos para ellos. Un ejemplo de esto es el trabajo de Pearce (2006) sobre el juego en línea Myst Online: Uru Live (2003-2004), que aborda el caso de una comunidad de jugadores que se dedicó a reproducir el mundo virtual en otros mundos virtuales como Second Life (2003-presente) o There (2001-2010) después de que Uru fuera clausurado prematuramente. Pearce señala que varios de los jugadores de esta diáspora de los mundos virtuales aprendieron a utilizar herramientas de producción digital para crear objetos en 3D con sus correspondientes texturas, dada su motivación para recrear un espacio que tenía un valor sentimental.

Los juegos también se han utilizado como medio para reflejar el patrimonio cultural español, aunque a veces los ejemplos sean de trabajos que no han recibido una distribución amplia. Uno de los primeros ejemplos es Don Quijote (1987), un videojuego de la mano de la compañía española Dinamic que convertía la novela de Cervantes en una narrativa interactiva. Ya en el terreno de los juegos no digitales tenemos Aquelarre, juego de rol demoníaco-medieval (Ibáñez Ortí,1990), cuyo mundo está inspirado en la España medieval y que, en lugar de recurrir a los manidos estereotipos que se suelen tomar prestados de los mundos de Tolkien, se inspira en las leyendas de la península ibérica, como, por ejemplo, los duendes castellanos y las ondinas gallegas. Más recientemente tenemos el videojuego Maldita Castilla (2012), que tiene lugar en Castilla la Vieja y mezcla los juegos de arcade con las pinturas medievales, las ilustraciones de los códices y la novela de caballerías Amadís de Gaula (1508). Estos tres ejemplos muestran cómo se pueden crear juegos comerciales y de éxito sin tener que recurrir a los lugares comunes que tan frecuentemente se ven en juegos a escala global, dado que tenemos una rica historia y mitología que se puede explorar de manera interactiva.

Ahora veamos cómo están contribuyendo los juegos a este cambio de actitud con respecto a otras expresiones culturales ya establecidas, como el teatro y el cine, así como las visitas a museos.

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Fotografía: Pawel Durczok

Narrativas transmediáticas

El concepto de transmedia storytelling, que aquí traduciremos como narrativa transmediática, se ha extendido gracias al trabajo de Henry Jenkins. Tal y como la de ne, la narrativa transmediática se extiende a través de diversos medios, en los que cada texto contribuye de manera característica y significativa al conjunto. Una historia transmediática puede empezar como una novela y extenderse con películas, series de televisión, cómics, videojuegos y hasta juguetes y parques temáticos (Jenkins 2006: 95-96). La naturaleza de las narrativas transmediáticas encaja con las tendencias que existen a participar y explorar los medios, los cibertextos que requieren de cierto esfuerzo para poder ser leídos, esfuerzo que en este caso se traduce en términos de tener que buscar las diferentes piezas de la historia.

En la producción de medios comerciales aún se suele aludir a este fenómeno como franquicia, mediante la cual la historia principal se convierte en una marca de la que se concede una licencia a productores en diferentes medios para que desarrollen sus propias historias. La diferencia entre franquicias y narrativas transmediáticas consiste en que estas aspiran a mantener una coherencia narrativa coordinada, de manera

que cada encarnación mediática proporciona un punto de vista alternativo o un hilo narrativo distinto, pero siempre dentro del mismo mundo de ficción y sirviendo de complemento al todo. Jenkins analiza la saga The Matrix (1999) como un ejemplo de transmediación en el que la película original ha dado lugar no solo a sus secuelas, sino a una serie de cortos animados, The Animatrix (2003), y tres videojuegos: Enter The Matrix (2003), The Matrix: Path of Neo (2005) y The Matrix Online (2005). En cada medio, el espectador/lector/jugador puede seguir una parte diferente de la historia, desde los prece- dentes que llevaron a los acontecimientos de la película original a encarnar a los colaboradores del protagonista.

Los videojuegos permiten participar, manipular y experimentar dentro del mundo de ficción de una narrativa transmediática, a veces siendo su origen, como es el caso de la franquicia de Assassin’s Creed (2007), que permite a los jugadores visitar versiones detalladas de distintas ciudades a través del mundo. Valiant Hearts: The Great War (2014), otro juego de Ubisoft, tiene lugar durante la Primera Guerra Mundial y sitúa la historia ficticia de diversos soldados en diferentes localidades reales de la guerra, siempre dentro de un mundo documentado históricamente. Así, los videojuegos permiten viajar a lugares a través del tiempo, explorarlos y aprender más de cada sitio mediante visitas virtuales.

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Fotografía: Rohit Choudhari

Teatro de inmersión

La interacción con los medios se está volviendo algo tan habitual que empieza a extenderse también a medios como el teatro. Aunque esto suene a novedad, lo cierto es que la cuarta pared que supuestamente separa al público de los actores no siempre ha estado ahí; por ejemplo, los coros de la tragedia griega apelaban directamente a quienes estaban sentados en el auditorio. Tampoco tenemos que viajar en el tiempo para observar otros ejemplos de teatro en los que el público toma parte en la acción: el teatro infantil, tanto de marionetas como en el escenario, acostumbra a estar en diálogo con sus pequeños espectadores, quienes a menudo indican a los personajes qué hacer o advierten del peligro. De nuevo vemos como las actividades para niños han marcado las pautas que ahora se extienden a las actividades lúdicas de los adultos.

El teatro de inmersión tiene diversos grados de participación, desde ejemplos en los que los espectadores pueden explorar el espacio en que la acción tiene lugar, a otros en los que el público dirige las acciones y nalmente a teatro en el que los participantes asumen un papel. El primer tipo de teatro de inmersión se caracteriza por crear espacios escénicos en los que el público explora y sigue diferentes acciones simultáneas. Esto no es algo reciente; la autora María Irene Fornés escribió una obra de este tipo en 1977, Fefu and Friends. El referente actual del teatro de inmersión es la compañía británica Punchdrunk, con montajes como Sleep No More, que mezcla la danza con el Macbeth de Shakespeare y el suspense de Hitchcock. En esta producción, los espectadores son testigos silenciosos de la acción, que ocurre simultáneamente en diferentes espacios dentro de un edificio de varios pisos.

Tenemos también un teatro inspirado di- rectamente en videojuegos, en el que los espectadores tienen que resolver una serie de puzles para que la acción avance, de modo que se generan cibertextos dramáticos. También se están popularizando en ciudades de todo el mundo las denominadas escape rooms, que son actividades en las que los participantes empiezan encerrados en una habitación y han de resolver puzles para escapar de ella. Este tipo de actividad está inspirado en los videojuegos denominados igualmente escape the room, que eran bastante populares a mediados de la década de los 2000 y se podían jugar desde el navegador; uno de los primeros ejemplos es el juego Mystery of Time and Space (MOTAS) (2001). Mientras que la versión digital de este tipo de juegos está en declive, las escape rooms se han convertido en una actividad de grupo bastante popular.

Otros ejemplos de obras que importan mecánicas de juegos al teatro es el trabajo de la compañía berlinesa machina eX, que realiza montajes inspirados en las llamadas aventuras gráficas que tan populares eran en los juegos de ordenador durante la década de los noventa. También tenemos en España el colectivo Yoctobit, que ha llevado a escena obras interactivas como Mata la reina (2012). Estas obras de teatro tienen lugar en un espacio pequeño y, cuando los personajes se encuentran con un problema, los espectadores tienen que manipular el atrezo para resolver el puzle y que la acción avance.

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Fotografía: Samuel Seller

Por último, tenemos los juegos de rol en vivo (en inglés LARP, live-action role-playing), en los que ya no hay espectadores, sino que son todos participantes en una historia que se desarrolla durante un periodo extendido de tiempo que puede durar varios días. Este tipo de juegos de rol tienen una tradición muy sofisticada en Escandinavia, donde los jugadores no solo se visten como sus personajes, sino que también los viven durante la duración del evento. Algunos ejemplos son Inside Hamlet (2015), un juego de rol que tiene lugar en el auténtico castillo de Elsinor en Dinamarca, o College of Wizardry (2015), inspirado en las historias de Harry Potter, que se lleva a cabo en un castillo en Polonia en mitad de un bosque. Este tipo de teatro requiere no solo cierta soltura a la hora de improvisar acciones, sino también dedicación y concentración, así que no es una actividad accesible para todos los públicos.

Por otro lado, tenemos también ejemplos de juegos que utilizan obras de teatro como base y permiten jugar dentro del mundo del juego. Dos juegos desarrollados en la Universidad Complutense de Madrid, La dama boba (2013) y La cortesía de España (2016), están basados en sendas obras de teatro clásico, con el objetivo de que los jugadores se interesen por las piezas originales. En cuanto al juego Elsinore, todavía en desarrollo, está inspirado en el Hamlet de Shakespeare. En él, el jugador asume el papel de Ofelia, que tiene visiones que le muestran la tragedia que va a ocurrir en el castillo; su misión consiste en tratar de cambiar la historia a través de sus decisiones.

Museos y exposiciones

Otro ámbito en el que el diseño de juegos está teniendo una influencia importante son los museos y exposiciones. En este caso vemos como el uso de los juegos aún suele estar dirigido a los visitantes más jóvenes, y los juegos se utilizan como medio no solo para atraerlos sino también para ayudarlos a entender las exhibiciones y proporcionarles una motivación para que exploren y se interesen en las diversas exposiciones del museo. Esta clase de juegos a veces proporciona una yincana o una búsqueda de tesoros que tienen lugar dentro del museo, con los que los participantes exploran el espacio, pero que a veces no ayudan a entender los contenidos. Esto no es muy distinto de los problemas derivados de una gamificación superficial, donde se recompensa el encontrar un objeto en lugar de comprender qué significa, aprovechando la gamificación como herramienta para entender las exposiciones dentro de un contexto.

Un ejemplo del uso de videojuegos tipo yincana es Enigma Galdiano, un juego de realidad aumentada para el Museo Lázaro Galdiano que está destinado a familias con niños mayores de ocho años. Inspirado por el éxito de Pokémon Go (2016), el juego utiliza una temática del mundo de los piratas para invitar a los visitantes a buscar piezas específicas de la colección del museo, que tienen que capturar con la cámara del teléfono o la tableta para acceder a una cha con información y una serie de minijuegos digitales.

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Fotografía: David Grandmougin

Uno de los museos que están intentando integrar los juegos como parte de la visita es el Museo de Historia Natural de Nueva York, cuyo departamento de educación invierte sustanciales recursos para desarrollar juegos sofisticados que impliquen a los más jóvenes. El juego Microrangers (2016) utiliza las plataformas móviles como guía dentro del museo combinado con la realidad aumentada para que, utilizando la cámara del teléfono, se puedan reconocer diferentes objetos de la colección, que luego los visitantes han de conectar para resolver una crisis biológica.

El juego de cartas Gutsy (2016) no necesita de tecnología para enseñar los distintos tipos de microbios dentro de nuestro sistema digestivo y cómo interactúan para mantener la ora intestinal en equilibrio. Ambos son buenos ejemplos de cómo los juegos pueden ayudar a entender los complejos contenidos de un museo.Los juegos también pueden servir de guía y motivación para los museos de bellas artes. El Museo Thyssen-Bornemisza tiene ya un juego de aventuras, Nubla (2016), inspirado en las obras pictóricas que alberga. Es un juego que funciona en paralelo a las exhibiciones, recreando temas y evocando obras, en lugar de presentarse como un folleto educativo del museo, y atrayendo así a nuevos visitantes, o invitando a los que ya conocen el espacio a verlo con nuevos ojos. El juego tampoco se presenta como algo exclusivo para niños, sino como un mundo paralelo a los trabajos del museo.

Conclusión

El propósito de este artículo ha sido desmantelar algunas de las ideas preconcebidas que se suelen tener acerca de los juegos en general y los videojuegos en particular. En lugar de justificar los juegos y su diseño a través de su relación con otras expresiones culturales, la intención aquí ha sido demostrar que los juegos llevan siendo ya parte legítima de la cultura desde hace siglos, algo que los antropólogos y los folcloristas también han señalado repetidamente desde hace más de ochenta años.

La aparición paulatina del diseño de juegos como disciplina, primero gracias a los juegos de mesa comerciales y la subsiguiente eclosión de los videojuegos, es lo que realmente está teniendo una influencia notable tanto en la cultura como en el modo en que nos relacionamos con los contenidos de los medios de comunicación. Los videojuegos están contribuyendo al alfabetismo digital, lo que a su vez transforma nuestra manera de entender las formas culturales y canónicas, que ya no son inamovibles y monolíticas sino parte de actividades participativas y creativas, proporcionando nuevos puntos de vista sobre obras de arte y actividades culturales tradicionales, a la vez que las nuevas tecnologías alientan la creación de nuevos trabajos interactivos.

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Fotografía: Lucas Filipe

Bibliografía

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DiGRA – Digital Games Research Association

http://www.digra.org
ETC Press http://press.etc.cmu.edu

International Journal of Role-Playing

http://ijrp.subcultures.nl

Nordic Larp – Online Magazine

https://nordiclarp.org

Asociación Cultural ArsGames

http://arsgames.net

Technoculture, Art and Games (TAG) Research Centre http://tag.hexagram.ca

Plataforma e-Adventure (Universidad Complu- tense) http://e-adventure.e-ucm.es

Images, Words, and Ideas Research Group (Universidad de Alcalá) http://uah-gipi.org

Indiefence http://indiefence.blogspot.com.es

Tuiteros de referencia

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Este estudio está  incluido en el Anuario AC/E 2017 de Cultura Digital. Cultura inteligente: Análisis de tendencias digitales.